Preocupante proliferación del ciberacoso y el acoso sexual en los deportes electrónicos

Es una de las industrias de más rápido crecimiento en todo el mundo, que hace ganar millones de euros a los mejores jugadores y atrae a un gran número de seguidores, pero un nuevo estudio australiano ha revelado el lado oscuro de los videojuegos profesionales: el ciberacoso y el acoso sexual.

Por la Universidad de Australia Meridional

Aumenta el ciberacoso y el acoso sexual entre los jugadores profesionales.

Un estudio denuncia el aumenta el ciberacoso y el acoso sexual entre los jugadores profesionales. Imagen generada con Copilot

Aunque la industria de los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes o esports, es una comunidad diversa, el ciberacoso está muy extendido en este mundo virtual, y las jugadoras cisgénero y transgénero tienen una probabilidad desproporcionadamente mayor de sufrir acoso sexual que los hombres.

A pesar de que las mujeres representan el 46% de los 3.000 millones de jugadores de videojuegos que hay en el mundo, según un nuevo artículo publicado en Entertainment Computing, las mujeres que juegan profesionalmente —el 16% de las competidoras de deportes electrónicos y creadoras de contenidos— son las más vulnerables al ciberacoso y al acoso sexual.

Louise Trudgett-Klose, doctoranda en Psicología de la Universidad de Australia Meridional (UniSA), y Sarven McLinton, doctor en Psicología, son los autores de este artículo, para el que encuestaron a 145 jugadores de videojuegos de catorce países diferentes. La conclusión es contundente: el 96% de los participantes afirmó haber sufrido ciberacoso en los doce meses anteriores.

La mitad de los casos de acoso están protagonizados por los propios compañeros de trabajo.

Casi la mitad del acoso —en concreto, el 49%— procedía de compañeros de trabajo, esto es, otros jugadores, y la otra mitad del público.

"Había una relación clara entre el nivel de juego profesional y la incidencia del ciberacoso, y del acoso sexual en el caso de las jugadoras — afirma Trudgett-Klose. Y añade—: Cuanto más profesional es un jugador, más expuesto está a comportamientos hostiles, lo que afecta a su salud mental".

El ciberacoso incluye insultos, comentarios despectivos, exclusión de determinados jugadores y restricción del acceso, amenazas verbales y tácticas manipuladoras, mientras que el acoso sexual incluye el envío de mensajes e imágenes explícitas y comentarios sexuales no deseados.

"No se trata de un incidente aislado. El hecho de que el 96% de los jugadores —profesionales o no— haya sufrido ciberacoso en los doce meses anteriores sugiere que los comportamientos tóxicos son frecuentes en la comunidad de jugadores."

Cuanto más famoso, más acoso

Los profesionales de los videojuegos que cosechaban más fama —caracterizados por tener una gran base de seguidores y presencia en plataformas como Twitch y YouTube— estaban expuestos a los peores niveles de ciberacoso.

"Es importante señalar que jugar a videojuegos en sí no es el problema— afirma el Dr. McLinton. Y añade—: Sin embargo, la cultura que rodea a los videojuegos es hipermasculina y está muy dirigida a los hombres heterosexuales. Cualquiera que no pertenezca a ese grupo es más vulnerable".

La mayoría de los jugadores profesionales son independientes y no están protegidos por una organización, por lo que carecen de un organismo que vele por su seguridad y protección.

Hay que fomentar la salud mental y el bienestar de los gamers

"Hay que explorar nuevas vías para apoyar mejor a los profesionales emergentes en esta era contemporánea del trabajo con juegos, proteger su salud mental y crear un entorno virtual más seguro para todos", afirma el Dr. McLinton.

Los investigadores de la Universidad de Australia Meridional forman parte de un nuevo grupo de investigación denominado HIGHER (Healthy Inclusive Gaming, Hobby & Esports Research), cuyo objetivo es comprender mejor a los jugadores, el rendimiento, la cultura y los trabajadores de la floreciente industria de los deportes electrónicos.

Su investigación abarca todos los aspectos de la competición deportiva, la salud mental y el bienestar de los jugadores, la inclusión de los deportes electrónicos en las escuelas y la comunidad, el ciberacoso y la seguridad online, el género y la sexualidad en los juegos, el papel de los juegos en la conciliación de la vida laboral y personal, y el impacto de la tecnología emergente, como la inteligencia artificial (IA), en la industria de los deportes electrónicos.

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